Science Alert, un magazine scientifique australien évoque, dans un article intitulé “La deuxième vie de la recherche scientifique”, un programme de recherche dans lequel est mit en avant le travail collaboratif dans les univers virtuels, notamment Second Life.
L’article présente les activités de chercheurs australiens qui travaillent actuellement sur le projet WASP (Western Australian Supercomputer Program). Ces derniers sont également intéressés par ces nouveaux outils et les possibilités qu’ils offrent pour collaborer, enseigner, partager le travail. Paul Bourke, le chargé de recherche principal dans la visualisation de données pour le projet WASP avance :
“il y a beaucoup d’argent et d’expertise en cours sur le matériel et les logiciels de l’industrie du jeu, de sorte que la question intéressante est de savoir comment nous pouvons exploiter ces développements afin de résoudre des problèmes liés à d’autres disciplines (comme la recherche -ndlr)”
Un des projets lié à WASP à été de recréer la station de commande du supercomputer qui est géographiquement très éloignée de l’université et qui correspond au SKA (Square Kilometer Array), qui comme son nom ne l’indique pas est un télescope ultra sophistiqué. Afin de donner un sens réel de ce lieu sur lequel se trouve la station de calculs astronomiques (radioastronomie), il fut nécessaire de représenter la réalité physique du site dans le monde virtuel. Par certains côtés, cela ressemble aux virtual reality rooms de Stéphane Zugzwang qui ne sont autre que des photographies d’environnements réels implémentées dans SL. Il s’ agit bien là d’images à 360° plaquées dans la 3D, dans lesquelles les scientifiques évoluent, mais dans ce cas précis l’objectif est de transporter des personnes ne pouvant être sur le terrain réel de leur expérimentations, tout en partageant des données temps réels, afin de mieux simuler le pilotage et l’utilisation des machines à distance.
Hélas, certaines données ne pouvant circuler dans Second Life, les chercheurs ont décidé de fabriquer leur propre environnement à partir d’Unity, un environnement 3D largement utilisé pour développer des jeux 3D (First person shoot). Ils ont donc reproduit entièrement leur espace de travail réel dans les moindres détails (jusqu’au buissons) afin de pouvoir se rendre à pied ou en voiture sur le site et simuler leur travail. Ils y ont construit leur future salle de contrôle afin de voir ce que sera la puissance de calcul et comment ils vont l’utiliser. Il est possible de télécharger le “jeu” ici. Voici ce que cela donne dans un iDome :
De la même façon, Jason Tan, l’informaticien chargé d’enseignement à WASP s’appuie sur Second Life, pour enseigner l’informatique de haute performance (HPC) aux étudiants en leur permettant de “visiter virtuellement” le centre de ce “supercalculateur” (Cray XT supercomputer) et apprendre comment l’utiliser.
«Ils peuvent être à la maison, être connectés à Second Life avec leurs professeurs et ont un tutoriel ou une conférence en ligne. Ils sont en mesure de consulter et de collaborer en temps réel avec des PDF, des PowerPoint dans l’environnement lui-même”
Pas de doute, pour ces scientifiques ces visualisations sont un aperçu de ce que sera à l’avenir, la manière dont les scientifiques vont collaborer (voire une multitude d’autre secteurs-ndlr). Pour le moment disent-ils :
“nous sommes en train d’essayer d’autres manières de faire les choses”
La plupart des entités qui explorent dans ce domaine et font de la recherche sur ces moteurs de jeu 3D ont tous la même idée en tête : pourra-t-on tirer un plus grand parti des progrès liés à l’industrie du jeu vidéo dans des domaines plus sérieux ? (en référence aux serious games)
Nous pensons que la réponse est évidente. Ces secteurs sont déjà connectés dans la partie hardware (capacité de calculs) si bien que les avancées scientifiques sont liées à l’usage massif des jeux vidéos. Dès lors, si ces derniers conditionnent les avancées technologiques et industrielles, et par conséquent les développements scientifiques, pourquoi les usages directement liés aux environnements graphiques y échapperaient ?
Ce billet d’Aleister Kronos (en anglais), comme la dernière œuvre du sculpteur virtuel Eshi Otawara et du musicien Dizzy Banjo, intitulée “Everything is a Tribute to Mozart” rend hommage au génie de Mozart dans Second Life.
L’occasion de poursuivre l’hommage ici, tout en testant le lecteur exportable de deezer sur ce blog. A ce propos, je l’avais essayé dans Second Life à la sortie du web on a prim et ça marche. Bien sur il faut changer la chanson à chaque fois depuis deezer, mais on peut l’écouter dans SL avec l’url de la page. Pour voir la sculpture, vous pouvez vous rendre sur la sim Tivona et pour vous en faire une idée, vous pouvez aller voir ces quelques photos de Jurin Juran sur Flickr
En éditant ce billet je ne fais que confirmer l’idée émise dans le précédent : la culture japonaise de l’image, de l’animation de qualité s’exprime avec brio dans Second Life. J’ai trouvé cette machinima à mon sens très réussie sur le blog New World Notes dont je cite le commentaire :
C’est visuellement magnifique et techniquement impressionnant (…) Les déplacements sont lents (…) puis évolue lentement en quelque chose de plus sombre et plus ambivalente. Ce faisant, il évoque certains thèmes essentiels du cinéma japonais. Il a été réalisé pour un concours de machinima lancé afin de promouvoir Hosoi Ichiba, un mobilier japonais et le mode de vie en société basée Second Life. Les règles demandaient “une utilisation authentique des standards japonais (au montage) de la relation des avatars à l’environnement», et sur ce point, je dirais que Nitwacket (l’équipe de réalisation) a réussi … peut-être même sur un niveau plus profond que celui prévu par les auteurs.(traduction perso)
Ps: j’en profite pour partager un super lien proposé à la fin du billet de Hamlet Au, un feed twitter pour les machinimas de Second Life Geuis Dassin’s machinima Twitter feed.
Etant plus ou moins familier de la culture manga animée dans sa diversité (de DBZ aux oeuvres de Hayao Miyazaki ) je dois dire que ce qui présenté dans cette machinima ne m’inspire pas plus que cela. Néanmoins, je reste admiratif du style japonais de cette réalisation. Présentations des protagonistes et de leur style démesuré, scènes d’actions, écrans partagés. Cette machinima est pensée comme une véritable animation japonaise et ça change du style habituel.
Si cette production semble être le film promotionnel d’une animation classique, je me demande comment seront liées (dans un avenir proche) les productions animées aux univers virtuels. Certes, beaucoup de séries et autre productions graphiques trouvent déjà échos dans les univers virtuels, dédiés ou pas, mais pourrait-on imaginer des séries co-construites dans lesquelles les avatars pourraient changer le cours du scénario inspiré par l’auteur ? Seul l’avenir nous le dira.
La remise du premier prix pour la justice internationale de la fondation Mac Arthur vient d’être décerné à Kofi Annan. La cérémonie qui est déjà une manifestation spéciale, l’a été doublement puisque la remise du prix a été “streamée” (diffusée) par l’organisation Global Kids simultanément sur 4 quatres plateformes virtuelles différentes : sur le web, sur Second Life et Teen Grid (le second life des adolescents), Whyville et There.